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jueves, 17 de noviembre de 2011

juegos mas esperados para este año

Videoconsolas



Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación
Año
Bits
Videoconsolas
Primera generación(1972/1977)2 bitsMagnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación(1978/1984)4 bits y
8 bits
Fairchild Channel FGame & WatchAtari 2600Videopac G7000IntellivisionAtari 5200VectrexArcadia 2001ColecoVisionTV-Game 6Sega SG-1000
Tercera generación(1983/1992)8 bitsAtari 7800Nintendo Entertainment SystemGameBoySega Master SystemSega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación(1988/1996)16 bitsSega Mega DriveNeo-GeoSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16/PC EngineCD-TVCD-i
Quinta generación(1993/2002)32 bits y
64 bits
3DOGame Boy ColorAmigaCD32Atari JaguarSega SaturnVirtual BoyPlayStationNintendo 64Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CDPC-FXPlaydia, FM Towns Marty
Sexta generación(2002/2006)128 bits 32 bits PortátilesSega DreamcastPlayStation 2XboxNintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación(2005/2011)WiiXbox 360PlayStation 3Nintendo DSNintendo DSiNintendo DSi XLPlayStation Portable,PlayStation Portable GoGizmondoGp2x
Octava generación(2011/actualidad)Nintendo 3DSPlayStation VitaWii U
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.

Impacto en la sociedad


Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, acusados mayormente de fomentar conductas violentas, sexistas y actitudes antisociales, imagen originada está en muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación  si bien con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño  e incluso muchos videojuegos son desarolladores de capacidades tales como: “coordinación viso-manual, capacidad logica, capacidad especial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención colaboración, cooperación, discriminación y selección de informacion relevante, estimulación auditiva entre otras
En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto.Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía.
Otros pedagogos aseguran que si son medios de educación y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. "Ya nadie discute que se pueda aprender jugando (Gros Salvat, 2000),?por que vamos a dudar del poder educativo de los videojuegos o de los juegos on-line? En mi opinion, como psicopedagogo, creo que esto sucede por falta de informacion o de informacion poco contrastada de la efectividad pedagogica de los mismos. Por todos es conocida la relevancia que tuvo el movimiento de la Escuela Nueva en la implantacion del juego como recurso educativo.(p.101)"
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país.

Historia

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser unacomputadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a unvisualizador de gráficos rasterizados,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinéticareflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Los niños, entre la TV y los juegos electrónicos


"No podemos privar a nuestros niños de disfrutar de la tecnología en un mundo cada vez más tecnológico, pero esto no significa que nos quedemos tranquilos porque nuestro hijo está en la compu o viendo tele. porque los creadores de programas y juegos para niños no siempre respetan su sensibilidad, su integridad"



Graciela Virginia Savickas (San Luis)

Se observa entre los niños de estas últimas generaciones un cambio brusco con respecto a las anteriores: es mucho menos frecuente verlos disfrutar de los acostumbrados juegos infantiles cambiando el tiempo que le dedicarían a ellos, por tiempo sentados frente a la pantalla del televisor o la computadora.
Son llamativos también otros cambios como la disminución de la creatividad, y la voluntad de hacer, entre otras. Como también se ve a veces una cierta dificultad de insertarse en la realidad que nos rodea diariamente. Sin embargo, (y esto nos llena de admiración), nos sorprenden con habilidades tecnológicas que a menudo, si no estamos debidamente preparados, nos superan.

Aunque estas características parezcan  muy  disímiles son todas parte de una sola situación.
Al entregarse nuestros infantes a la fascinación de los dibujitos animados, toman fácilmente una actitud pasiva, receptora, dejando en segundo lugar su voluntad de hacer. No nos olvidemos que durante el juego se da un proceso  muy  rico de creación, ya que con el auxilio de la rica imaginación infantil, van formando situaciones nuevas a cada paso y hasta a veces recreando situaciones de la vida adulta.
En la pantalla no es necesario crear. Todo está dado. El universo está formado. En el caso de los jueguitos permite al niño actuar eligiendo circunstancias, pero circunstancias predeterminadas por otro. Todo esto lleva a una disminución de la gimnasia mental que estimula los procesos creativos y volitivos. No nos olvidemos que el juego es fundamental para aprender a vivir.

El niño,  y el adulto también, vive en el ambiente del cual se rodea. Es una conclusión sobreentendida. Entonces no debe parecernos raro que nuestros pequeños vivan dentro de la realidad que le brinda la pantalla, usando su lenguaje, y viendo las cosas según su perspectiva. Esto trae como consecuencia que a veces nos hagan preguntas de temas que nos parecen obvios, o comentarios que nos parecen  algo disparatados, y en casos extremos, pero no tan raros, algo de confusión entre realidad y ficción.
Como contraparte resulta lógico que posean los conocimientos  muy  desarrollados sobre la realidad que frecuentan. Y así nos sorprenden con un manejo tecnológico que nos hace decir “¡qué inteligentes!”, con orgullo. ¿Y que otra cosa podemos esperar? Son criaturas capaces. Lógico que se especialicen en el medio que frecuentan y disfrutan.

Concluyendo
No podemos dejar de tener como punto de mira que nuestros niños serán quienes manejen el mundo a partir de dos décadas más. Y estas pasan  muy  pronto. Si se han acostumbrado a vivir en un mundo va a ser difícil insertarse en otro.
Tampoco debemos privarlos del placer de disfrutar de la tecnología, en un mundo cada vez mas tecnológico.
Como siempre, vuelve a tener vigencia el antiguo refrán:”El camino del medio es el camino de oro”. Y esto significa que los adultos debemos dar a nuestros hijos el placer de la tecnología en dosis cuidadosamente medidas.
Algunos psicólogos que han investigado el tema opinan que debemos limitarlas a cuatro horas diarias. Otros son mas severos y afirman que mas de dos pone en riesgo un equilibrado desarrollo de la psiquis infantil. Sea cual fuere nos exige una actitud mas activa a los padres y no quedarnos tranquilos que nuestro hijo “está en la compu” o “está viendo tele”. Pero con esto no me refiero tan sólo al tiempo de permanencia. Los creadores de programas y juegos para niños no siempre respetan su sensibilidad, su integridad. Por tanto allí somos necesarios para cuidar que su juego o programa le dé lo que nosotros queremos que el niño reciba. Y sobre todo no permitir “que vea tele”, sino ese programa de la tele.
No nos olvidemos que los niños son joyas de incalculable valor, pero en bruto, puestas en nuestras manos. Nuestro es el deber, y sobre todo el placer, de pulirlas y transformarlas en algo extraordinario.

Juegos electrónicos: retos a las procesos educativos y pedagógicos

La investigación realizada exploró acerca de las nuevas opciones interactivas de entretenimiento que circulan
con la plataforma tecnológica como lo son: los juegos electrónicos. Específicamente, se estudió lo relacuionado
con el juego Play Station. Se trabajó  con Encuestas aplicadas a 27  estudiantes de 6 grado (Educ. Básica) y
con los 3 profesores de éstos.  Nos interesó el tipo de mensajes implícitos en las opciones CD Room, así
como,  los elementos transversales relativos a valores, contenidos sociales y comunicativos que están presentes en el juego. Todo ello implica diversos retos para los procesos educativos y pedagógicos. Entre ellos, el
despertar hacia nuevas formas de enseñanza que exigen de la formación integral y, por ende, el estudio
permanente de los profesores/as en cuanto a los nuevos imaginarios culturales en la infancia, las formas de
socialización acerca del «disfrute» que ocupa a las nuevas generaciones y las nuevas exigencias de alfabetización del mundo electrónico. Aspectos claves en el desarrollo de nuevas visiones educativas y pedagógicas.
Palabras clave: Juego Play Station, Prácticas Pedagógicas, Retos, Enseñanza Crítica.


Hoy en día, la amplia circulación de los nuevos
sistemas de información y comunicación dispuestos
en las redes electrónicas, ha permitido una nueva
forma de ordenación de los juegos para la infancia y
la juventud. Al parecer el auge acelerado con que
se impone la cultura electrónica, da lugar a otros
escenarios de entretenimiento para las nuevas generaciones. En consecuencia, ya no es necesario
que los niños y jóvenes requieran salir a  jugar al
parque, a la calle, a la cancha, a la plaza pública, o
simplemente, al patio de la casa o al estacionamiento del edificio, lugares donde tradicionalmente  invertían  su tiempo de ocio y entretenimiento.